venerdì 27 maggio 2011

I Nodi Segreti (Ascension) (MwBo_Killer)



In ascension ci sono molti segreti, uno dei quali è proprio questo dei  nodi:
Appena incominciate una partita in ascension al primo round potrete sentire la voce di un uomo che chiede aiuto per “riparare il meccanismo” e dice di fare in fretta. Questo è l’inizio di un puzzle abbastanza difficile da completare e sono rischieste queste armi per tutti e 4 i giocatori.
  • 1 giocatore con il dispositivo Gersch
  • 2 giocatori con la Ray Gun potenziata in Raggi porter x2
  • 1 giocatore con la Pistola fulminante potenziata
  • 1 giocatore con la Balestra potenziata
  • 1 giocatore con le Matryoska Bomb
  • Aprite tutte le porte: alternate l’apertura delle porte fra di voi cioè, una volta aprite voi, la volta dopo la apre il vostro amico e così via.
  • Conoscere la mappa B E N E
  • Dovete essere per forza in 4 a giocare
  • Consigliamo ad ogni giocatore di avere JuggernogSpeed ColaStamin-up, e il PHD Flopper per il nodo 2.
NODO 1
  1. cercate nella cassa il dispositivo Gersch
  2. Almeno un giocatore deve avere il dispositivo Gersch per questa parte. Quando si arriva alla zona in cui si trova l’ Mp5k e il PHD Flopper se si guarda fuori dalla mappa a sinistra dell’Mp5k, dove ci sono le macerie, ci sarà anche quello che sembra essere ungeneratore di corrente con una brillante luce bianca. Se fate la scalinata ed entrate nella stanzetta del PHD flopper accostandovi alla finestra che da’ fuori dalla mappa, si sente un suono acuto. Ora il giocatore con il dispositivo Gersch deve gettare sul generatore.

    Il giocatore vedrà il generatore risucchiato nel buco nero. A questo punto, il giocatore deve farsi strada alla piattaforma lunare precisamente dove si trovano le Claymore. All’angolo di questa zona trovate un computer solitamente spento ma che grazie al gersh lanciato ora è diventato luminoso. Anche in questo caso il suono ad alta frequenza può essere sentito. Tenere premuto il tasto “usa” per attivare il terminale e lo schermo mostrerà parte del simbolo degli Illuminati. A questo punto, il contenitore dovrebbe mostrare una luce.
NODO 2
Questo Nodo deve essere fatto durante un giro di Scimmiette Spaziali. Appena inizia il round delle scimmiette appariranno quattro interruttori sui muri, affianco a tutti i distributori di cola escluso  sul Quick Revive. Gli interruttori sono piccoli bottoni rossi che possono essere difficili da notare dovuti all’illuminazione più scura durante le scimmiette. Le posizioni degli interruttori sono:
  • Juggernog – guardare la macchina Juggernog e girare di 180 gradi. L’interruttore è direttamente sul muro di fronte a voi.
  • PHD Flopper – girare a sinistra di 90 gradi e l’interruttore è direttamente di fronte a voi.
  • Speed Cola – Guardate la porta che conduce al pad lunare. L’interruttore si trova sul muro verso l’estrema destra dall’altra parte del telaio della porta. Questo può essere difficile da notare.
  • Stamin-up – si trova a sinistra del Stamin-up della macchina.
Quindi tutti e 4 i giocatori devono posizionarsi su questi bottoni e CONTEMPORANEAMENTE  premere quadrato (ps3) per circa 2 secondi (consiglio: un giocatore conta fino a tre e tutti premono contemporaneamente i bottoni).Se è fatto correttamente, a tutti i giocatori viene emesso un segnale acustico. Se è stato fatto in modo errato, tutti i giocatori sentono un ronzio. A questo punto, il contenitore deve mostrare due fanali.
NODO 3
Questo nodo è semplice. Si gioca il round normalmente e si lasciano un paio di zombie storpi ( con mezzo busto). Ora dovrete attivare il Razzo ( per aprire la stanza dove si potenziano le armi). Una volta lanciato il razzo, un giocatore si fa seguire dallo storpio fino alla zona di lancio del razzo. Andate verso l’orologio che trovate nella sala vicino a quella del potenziamento armi.

Tutti giocatori devono posizionarsi davanti all’orologio che mostra le ore 12:00.
Ora inizia un conto alla rovescia di 2 minuti. Durante questi 2 minuti, tutti i giocatori devono rimanere sul piatto di pressione, ma non si può fare nulla: non potete sparare o lanciare granate nel caso in cui gli storpi si avvicinano. Quando i 2 minuti sono scaduti, se eseguita correttamente, ci sarà un’esplosione (come quando si prende il bonus  bomba) che fà terminare il round. A questo punto, ci dovrebbero essere tre luci attive in cielo da poter prendere passandoci con l’utilizzo delle 4 piattaforme lunari.
ATTENZIONE: Questo nodo può causare la perdita della connessione e, eventualmente, il timeout. (Non è noto se questo è o meno un difetto del gioco)
NODO 4
Riniziato il nuovo round dopo l’esplosione uccidi tutti gli zombie salvando un paio di zombie storpi. Diverse lettere rimangono sospese in aria e si possono prendere solo con le piattaforme lunari ma le lettere devono essere raccolte in un certo ordine.
  1. Salire sulla piattaforma dalla stanza iniziale e farsi chiamare da un altro giocatore dal modulo nella zona della claymore. Prenderete così la lettera L
  2. Ora rimanete sulla piattaforma lunare e fatevi chiamare da un altro giocatore dalla stanza iniziale quella del quick revival. Questa volta raccoglierete la lettera ‘U’ .
  3. Ancora una volta, rimanete sulla piattaforma mentre un altro giocatore lo chiama dal modulo vicino alla falce e alla speed cola. Il giocatore sulla piattaforma raccoglierà la lettera ‘N’.
  4. Infine un giocatore rimane ancora sulla piattaforma mentre un altro richiama il modulo più vicino alla Stamin-Up dove c’è la claymore. Raccogliera la ‘A’, l’ultima lettera. le lettere prese in sequenza danno la parola ‘Luna’. Tutte le luci dovrebbero ora essere attive sul pod.
Ora tornate nella zona davanti alla claymore e vedrete una luce luminosa sia sulla vostra destra che sulla vostra sinistra nella pozza d’acqua.

NODO 5
Ogni giocatore deve sparare e lanciare tutto ciò che ha verso la luce luminosa sulla pozza: uno di voi dia il via e al tre lanciate prima la gersh poi la matrioska e di seguito incominciate con la pistola fulminante potenziata la balestra potenziata, ray gun potenziata. dopo poco vedrete che la luce si alzerà in aria e svanirà nel cielo. A quel punto riceverete una death machine a testa.
1° Ipotesi
Ricevuta la Dathmachina correte verso la macchina Pack Punch (dove si potenziano le armi) li dovrebbe comparire il fantasma di Sam (il personaggio misterioso)
2°Ipotesi
Ricevuta la Deathmachine correte verso la stanza iniziale li trovate 3 batterie a cui dovete sparare il video ve le mostrano. Finito il tempo ripetete i nodi per riprendere nuovamente le deathmachine e sparare alle batterie mancanti! ecco il video

GUARDATE IL VIDEO TUTORIAL PER COMPLETARE I NODI

Nessun commento:

Posta un commento